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Uso dei software per il web (aka Wasting Time on the Internet)




Uso dei software per il web (aka Wasting Time on the Internet)




Prof. Domenico Quaranta
email: domenicoquaranta@fadbrera.edu.it
classroom: w6p3cot




Programma del corso

Bibliografia

1. Wasting Time on the Internet

2. net.art Basic Toolkit

3. Everything Is a Remix

4. Prosumers

5. Graphics Interchange Format

6. Internet Memes

7. Generative Arts

8. Glitches

9. Artificial Intelligence

10. Videogames

11. Metaverses

12. Non-fungible Tokens




programma

Obiettivi del corso: Obiettivo principale del corso è accompagnare gli studenti all’uso di internet come spazio di operatività artistica, e ad abitare consapevolmente la rete come luogo di pubblicazione, fruizione e dibattito sul proprio lavoro. I partecipanti sono invitati ad affrontare, attraverso la ricerca teorica e la pratica laboratoriale, le problematiche tecniche, linguistiche e culturali che fanno della rete uno spazio operativo specifico.

Programma: Internet si è ormai affermato come uno dei principali contesti di pubblicazione, esistenza, consumo e commento della produzione artistica e creativa contemporanea. Tuttavia, internet non può essere concepito semplicemente come una piattaforma editoriale, un luogo in cui qualsiasi lavoro può avere una seconda occasione di accesso a un pubblico e a un mercato. Dal punto di vista tecnico, il web è un’aggregazione complessa e stratificata di protocolli, piattaforme, sistemi di ricerca, ciascuno con la propria specificità, ciascuno a uno stadio differente della propria rapidissima evoluzione; dal punto di vista socio-culturale, è un agglomerato di comunità, culture, desideri e codici comunicativi tra i quali non è sempre facile districarsi. Su internet, la vita di un lavoro non finisce ma inizia con la pubblicazione, e può essere condizionata da risposte e usi imprevedibili, flussi di informazione incontrollabili, identità che coprono l’intero spettro dall’umano al non umano.
Il corso di “Uso dei software per il web” si propone di introdurre gli studenti a questo spazio operativo complesso, e di affrontare con loro, attraverso lezioni teoriche ed esercitazioni laboratoriali, le problematiche tecniche, linguistiche e culturali in cui ci si imbatte nel momento in cui lo si elegge a proprio spazio d’azione e di ricerca. Le lezioni teoriche affronteranno - attraverso l’analisi di casi studio, la visione di contenuti documentari, la lettura e la discussione di testi chiave - linguaggi, codici espressivi e pratiche sociali sperimentati dagli artisti che hanno abitato consapevolmente la rete nel corso degli ultimi trent’anni: dalla gif animata agli internet meme, dal machinima all’intelligenza artificiale; così come i contesti socio-culturali in cui queste pratiche si sono manifestate, dai social media agli image board, dai metaversi alla blockchain. Ogni nucleo tematico sarà l’occasione per lo sviluppo di una piccola esercitazione.

Modalità d’esame: Alla valutazione finale dei partecipanti al corso concorreranno:

  • La valutazione, tramite prova orale, della preparazione teorica, con riferimento alla 1) bibliografia obbligatoria e 2) alle dispense del corso messe a disposizione durante le lezioni;
  • La valutazione preliminare delle esercitazioni consegnate durante il corso;
  • La valutazione del progetto finale, che dovrà essere sottoposto alla revisione del docente almeno una volta nel corso delle lezioni o comunque entro e non oltre 10 giorni prima della sessione d’esame.

Gli studenti non frequentanti, dispensati dalle esercitazioni del corso, dovranno affiancare alla preparazione della parte teorica e allo sviluppo del progetto finale la stesura di una tesina di massimo 8.000 battute dattiloscritte, ispirata alla lettura di uno dei volumi suggeriti nella bibliografia di riferimento.




bibliografia

Bibliografia obbligatoria

Kenneth Goldsmith, Perdere tempo su internet, Einaudi, Milano 2017
Selezione di testi brevi inclusi nella dispensa del corso

Bibliografia di riferimento

  • James Bridle, Nuova era oscura, Nero, Roma 2019
  • Vito Campanelli, Remix: Analisi socio-estetica delle forme comunicative del Web, DoppioZero, Milano 2015
  • Alessandro Lolli, La guerra dei meme. Fenomenologia di uno scherzo infinito, Effequ, Firenze 2020
  • Domenico Quaranta, Surfing con Satoshi. Arte, blockchain e NFT, Postmedia Books, Milano 2021 (Versione inglese: Surfing with Satoshi. Art, Blockchain and NFTs, Postmedia Books, Milan 2022).
  • Valentina Tanni, Memestetica, NERO, Roma 2020



wasting time on the internet

printing out the internet

Kenneth Goldsmith, Printing out the internet, 2013

Kenneth Goldsmith, UbuWeb, 1996 - in corso

Kenneth Goldsmith, Lecture at The Influencers 2016, Barcelona 2016

kevin bewersdorf

Kevin Bewersdorf, Life's Work, 2004 - in corso

spirit surfing

Kevin Bewersdorf, Spirit Surfing, March 2008

spirit surfers

Kevin Bewersdorf, Paul Slocum e altri, Spirit Surfers, 2008 - ongoing

Lauren Cornell (a cura di), Professional Surfer, 2006. Online Exhibition, Rhizome.org




net.art basic toolkit

blinking pixel

Vuk Ćosić, Metablink, 1997. Vintage video documentation by Per Platou

introduction to net.art

Alexei Shulgin, Natalie Bookchin, Introduction to net.art (1994 - 1999), 1999




everything is a remix

everything is a remix

Kirby Ferguson, Everything Is A Remix, 2010 - 2012 (2021)

Versions

Oliver Laric, Versions, 2009 - 2012

Ways of Something

Lorna Mills, Ways of Something, 2014 - 2015




prosumers

Summary. L'ecologia della creatività pre-digitale riconosceva sostanzialmente due tipologie di creatore: il professionista e il dilettante / amatore. Il primo seguiva un percorso di training tradizionale e istutuzionalizzato (bottega d'artista, accademia ecc.) e si inseriva gradualmente nello specifico “mondo dell'arte” (Howard S. Becker, Art Worlds, 1982) dedicato ad accogliere, valutare, sostenere, selezionare il suo tipo di produzione. Il dilettante o amatore poteva o meno raggiungere o superare lo stesso livello di competenza tecnica e professionalità del professionista, ma lavorava essenzialmente per se stesso, senza accesso ai mezzi di fruizione pubblica e di distribuzione e al di fuori di un confronto con i condizionamenti del mondo dell'arte.
Se fino all'Ottocento il dilettantismo resta, con poche eccezioni, una pratica accessibile alle classi sociali medio-alte, la fotografia è stato il primo mezzo a democratizzare e estendere l'accesso ai mezzi di produzione alla classe media, grazie all'invenzione e alla popolarizzazione dell'istantanea (Pierre Bourdieu, Un' arte media. Saggio sugli usi sociali della fotografia, 1965). Ma sono i mezzi digitali che estendono progressivamente a tutti l'accesso agli strumenti di produzione, alle conoscenze necessarie per usarli con competenza, e ai mezzi di distribuzione necessari per rendere le proprie creazioni accessibili pubblicamente. Dopo l'avvento dei social media e degli smartphone, teoricamente chiunque abbia in mano un telefono dispone di un accesso illimitato ai mezzi della produzione e della distribuzione delle proprie creazioni (digitali e non). Per circoscrivere e descrivere le nuove figure creative emerse a seguito di questa espansione incontrollata dell'accesso ai mezzi di produzione e distribuzione sono state introdotte varie definizioni: prosumer, pro-am, post-amateur, maker e, più di recente, digital creator.

Letture di riferimento. Domenico Quaranta (a cura di), Collect the WWWorld. The Artist as Archivist in the Internet Age, cat. della mostra, Link Editions 2011; Valentina Tanni (a cura di), Eternal September. The Rise of Amateur Culture, cat. della mostra, Link Editions 2014; Ed Halter, “After the Amateur: Notes”, in Rhizome, April 29, 2009

Kodak Ads

Pubblicità dei primi modelli di camera istantanea della Kodak

John Knoll

John Knoll, creatore di Photoshop (1988), ricrea le prime demo commerciali del programma

Me at the zoo

Jawed Karim, Me at the Zoo, 2005, il primo video caricato su YouTube

Mass Ornament

Natalie Bookchin, Mass Ornament, 2009. Video installazione

need ideass!?!PLZ!!

Elisa Giardina Papa, need ideass!?!PLZ!!, 2011. Video

Petra Cortright

Petra Cortright, VVebcam, 2007; YouTube Channel, 2007 - in corso

Jayson Musson

Jayson Musson, Art Thoughtz, 2010 - 2012

BEFNOED

Eva e Franco Mattes, BEFNOED, 2014; Emily's Video, 2012




GIF

Summary. Introdotto nel 1987 come formato fortemente compresso, e quindi facilmente trasmissibile in rete, il Graphics Interchange Format (GIF) è da sempre considerato il formato nativo del web. Nato proprietario per poi essere convertito in formato aperto; in grado - unico fra i formati di immagine - di supportare l'animazione; sempre visualizzabile nella finestra del browser, senza bisogno di plug-in o codici di embed; in grado infine, come il formato PNG, di integrarsi in qualsiasi contesto, grazie al transparent background che le consente di bypassare la convenzionale forma quadrangolare delle immagini; il formato GIF ha superato indenne tutte le trasformazioni del desktop computing e della rete, ed è sopravvissuto con successo al venir meno della sua necessità a seguito dell'ampliamento di banda e dell'introduzione di varie soluzioni per la visualizzazione del video.
Se, nel web vernacolare degli anni Novanta, la GIF (statica ed animata) esiste in piccoli formati ed è funzionale alla creazione e condivisione di elementi decorativi e dinamici per le homepage, nel social web dei primi anni 2000 la GIF risorge come linguaggio creativo, di cui vengono apprezzati la leggerezza, le peculiarità estetiche, il modo in cui risolve elegantemente le problematiche poste dalla compressione, la capacità di adattarsi alla fruizione dinamica dell'infinite scrolling; al punto da fare la fortuna delle piattaforme sociali che la supportano, come Tumblr e Google+, e da costringere quelle che non la supportano - come Facebook - a cambiare la propria policy. Ancora oggi la GIF animata non ha perso il suo smalto, sopravvivendo, come formato o come modello, nelle brevi animazioni in loop che popolano le piattaforme NFT.

Letture di riferimento. Olia Lialina, Dragan Espenshied, Digital Folklore, Merz & Solitude 2009; Olia Lialina, “Ubiquitous Minicinema”, 2010; Hito Steyerl, “In Defense of the Poor Image”, in e-flux Journal, Issue 10, November 2009; Olia Lialina sul mini-cinema; Sally McKay, “The Affect of Animated GIFs (Tom Moody, Petra Cortright, Lorna Mills)”, in Art&Education, 2009

felix

Olia Lialina, A Vernacular Web, 2005

vw2

Olia Lialina, Vernacular Web 2, 2011

Pointer

Olia Lialina, “In memory of Chuck Poynter, user and GIF maker”, 2011. In One Terabyte of Kilobyte Age, 2009 - in corso

glitter

Olia Lialina, Animated GIF Timeline, 2012 - 2019

under construction

Jason Scott, Under Construction

Tom Moody

Tom Moody, Optidisc, 2005

Bewersdorf

Kevin Bewersdorf, Mandala, 2008

dump.fm

Ryder Ripps et al, Dump.fm, 2010 - 2017. Maggiori informazioni

Jaime Martinez

Jaime Martinez

cinemagraphs

Kevin Burg & Jamie Beck, Cinemagraphs

Lorna Mills

Lorna Mills

Francoise Gamma

Francoise Gamma

Ellen.gif

Silicon Valet (a cura di), Well Now WTF?, online, 2020




memes

Summary. Coniato da Richard Dawkins nel 1976 nel libro Il gene egoista, il termine meme nasce per descrivere “"un'unità auto-propagantesi" di evoluzione culturale, analoga a ciò che il gene è per la genetica, quindi un elemento di una cultura o civiltà trasmesso da mezzi non genetici, soprattutto per imitazione.” (Wikipedia) Applicabile a vari media e fenomeni culturali, il termine ha riscontrato un crescente successo nell'era di internet, prestandosi bene a descrivere il modo in cui alcuni contenuti nascono e si propagano nell'infosfera. E' soprattutto il social web degli anni 2000 a rivelarsi un terreno fertile per i contenuti virali, e per la loro stabilizzazione in generi, formati e template. Secondo Know Your Meme, nel 2011 erano YouTube e 4chan a contendersi il primato per la genesi dei memi; oggi sono soprattutto Twitter e Tik Tok. Nel corso degli ultimi due decenni, i memi sono diventati i catalizzatori di una elaborazione culturale accelerata e vivace, di una creatività collettiva che ignora i limiti dell'autorialità e della proprietà intellettuale, che supera i confini tra le discipline e i mondi dell'arte, e tra avanguardie intellettuali e cultura mainstream, sperimentazione e kitsch, attingendo ad entrambe e condizionando gli sviluppi di entrambe.

Where Do Memes Come From?

Aidan Walker, “Where Do Memes Come From? The Top Platforms From 2010-2022”, in Know Your Meme, Agosto 2022

wall of memes

Valentina Tanni, Memestetica. Il settembre eterno dell'arte, Nero Editions, Roma 2020. Video presentazione

Valentina Tanni, The Great Wall of Memes, 2012 - in corso

hipster chart

Natacha Stolz, Interior Semiotics, 2010. Lettura di approfondimento

ceiling cat

Eva e Franco Mattes, Ceiling Cat, 2016

technoviking

Matthias Fritsch, Kneecam No.1, 2000; Technoviking, 2000 - in corso. Lettura di approfondimento

pepe

Matt Furie, Pepe the Frog, 2005 - in corso

homer pepe

Rare Pepe Wallet, 2017 - in corso. Rare Pepe Wallet & The Birth of CryptoArt, 2018

disaster girl

Chris Torres, Nyan Cat, 2011; Zoe Roth, Disaster Girl, 2005. Lettura di approfondimento




generative art

Summary. Secondo Philip Galanter (2003), “L'arte generativa si riferisce a qualsiasi pratica in cui l'artista utilizza un sistema, come un insieme di regole del linguaggio naturale, un programma per computer, una macchina o un'altra invenzione procedurale, che viene messo in moto con un certo grado di autonomia contribuendo o risultando in un'opera d'arte compiuta.” Nella sua apertura, questa definizione estende la nozione di "generativo" a qualsiasi processo creativo programmabile e basato su istruzioni, consentendo di cogliere i legami che le pratiche computer-based hanno con altre appartenenti alla tradizione artistica e letteraria, come la letteratura combinatoria, le istruzioni concettuali, i Fluxus Scores.
Negli anni Sessanta, parallelamente all'avvento del computer e del software, le pratiche generative cominciano ad avvalersi delle capacità di calcolo e di rendering in tempo reale dello strumento informatico. I primi esperimenti di generazione algoritmica delle immagini (“Generative Computergrafik”, Technische Hochschule, Stoccarda, febbraio 1965; “Computer-Generated Pictures”, Howard Wise Gallery, New York, aprile 1965, con lavori di Georg Nees, Bela Julesz, A. Michael Noll) contribuiscono all'avvento delle computer graphics, che nei decenni successivi si svilupperà come un settore autonomo, che interessa l'arte ma anche il cinema, i videogame e le computer industries. Un momento decisivo per l'arte generativa sarà, nel 2001, il lancio di Processing, un linguaggio di programmazione e un tool di lavoro per artisti (progettato dagli artisti Casey Reas e Ben Fry) focalizzato sullo sketching di idee visive, che diventerà nei decenni successivi uno dei linguaggi prediletti e l'aggregatore di una vivace comunità di artisti programmatori.
Il crescente interesse per l'arte generativa manifestatosi in anni recenti si deve in gran parte al suo successo nel mondo degli NFT, e in particolare alla nascita di piattaforme - come Art Blocks e fx(hash), che consentono di interagire tramite wallet con il codice caricato on chain, consentendo la genesi, da un unico codice, di centinaia o migliaia di artefatti unici, e coinvolgendo lo spettatore-collezionista nel processo produttivo. L'artista Tyler Hobbs l'ha descritta come una nuova forma di "long form generative art".

Letture di riferimento. Domenico Quaranta, “Generative Ars”, in In Your Computer, Link Editions, Brescia 2010, pp. 17-21 (download); Christiane Paul, “Histories of the Digital Now”, 2018; Charlotte Kent, “Beyond the Janus-Faced Typologies of Art and Technology”, in The Brooklin Rail, July-August 2022; Tyler Hobbs, “The Rise of Long-Form Generative Art”, August 6, 2021; Paul Slocum, “Missing History of Generative Art”, July 26, 2022.

George Brecht

George Brecht, Drip Music, 1959. Documentazione

Raymond Queneau

Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes, 1961. Video

Nam June Paik

Nam June Paik, Magnet TV, 1965. Whitney Museum, New York

Sol LeWitt

Sol LeWitt, A Wall Divided Vertically into Fifteen Equal Parts, Each with a Different Line Direction and Colour, and All Combinations, 1970. Tate Gallery, London

Lillian F. Schwartz

Lillian F. Schwartz, Pixillation, 1970

the algorists

Herbert W. Franke, Drakula 22A-71, 1971. Vintage print on paper; Vera Molnar, Interruptions, 1968-1969, plotter drawing, 28 x 28 cm

The Game of Life

John Conway, The Game of Life, 1970 ("rake" example, via Paul Slocum)

Reas: Microimage

Casey Reas, MicroImage (Software 2), 2002/2014. Custom software (color, silent), computer, screen

Reas: Process Compendium

Casey Reas, Process Compendium, 2004 - in corso. Immagine d'installazione di Process 11 (Software 2), 2006

Cory Arcangel

Cory Arcangel, Photoshop CS: 84 by 66 inches, 300 DPI, RGB, square pixels, default gradient, "Blue, Red, Yellow" (turn reverse on), mousedown y= 1550 x=18400, mouseup y=300 x=150, 2009

Tyler Hobbs

Tyler Hobbs, Fidenza, 2021

Social Codes

Casey Reas (a cura di), Social Codes, Feral File 2021. Immagine: Anna Carreras, Arrels, 2021. Custom software (color, silent), Generative, non-interactive. Javascript (p5.js), HTML, CSS




glitch

Summary. “A deja-vu is usually a glitch into the matrix. It happens when they change something”, dice Trinity a Neo in una celebre scena di The Matrix (1999). Il mito del computer è costruito in gran parte sul fatto di essere una macchina che funziona sulla base di ferree logiche matematiche; dalla fine degli anni Settanta, la graphical user interface (GUI) si è sviluppata frapponendo sempre più codici e livelli tra il linguaggio della macchine e quello dell'utente finale, e tra i rispettivi modi di vedere. Il malfunzionamento, l'errore, il glitch ha la capacità di rompere l'illusione della simulazione, e di aprire una porta su ciò che accade in background, su come la macchina funziona e su come è progettata. In questa sua funzione apocalittica, di rivelazione, sta il principale fascino dell'errore tecnologico, e la ragione per cui suscita tanto interesse negli artisti, da Nam June Paik in poi.
Il glitch “accade”, a seguito di un malfunzionamento o di un sabotaggio; può essere accidentale o provocato. Può manifestarsi a livello visivo o sonoro (il termine si afferma in prima istanza negli anni Novanta nell'ambito della musica elettronica) tramite una serie di artefatti, e può interessare qualsiasi tipo di artefatto (immagine, video, suono), programma o interfaccia (videogames) digitale; è spesso, ma non esclusivamente, conseguenza di un incidente in un processo di compressione, conversione da un formato all'altro, trasmissione, danneggiamento di un supporto hardware.
L'apprezzamento per le implicazioni estetiche del glitch ha fatto emergere, all'inizio del XXI secolo, la glitch art come genere, e l'estetica glitch come gusto, pratica diffusa con ramificazioni nell'arte e nel design. Inevitabilmente, questo fenomeno ha annaquato ed edulcorato le originarie implicazioni politiche e lingustiche del glitch, che da errore è diventato strumento, da incidente un effetto, applicabile (ad esempio, tramite innumerevoli app disponibili) senza conseguenze. Nonostante questo, la glitch art continua a essere il centro degli interessi e delle ricerche di una community di appassionati, e uno dei filoni più persistenti dell'arte generativa.

Letture di riferimento. Rosa Menkman, A Vernacular of File Formats, 2010; Erica Peplin, “Dirty New Media Art”, Oct 25, 2011

Digital TV Dinner

Raul Zaritsky, Jamie Fenton, and Dick Ainsworth, Digital TV Dinner, 1979

JODI

JODI (Joan Heemskerk e Dirk Paesmas), %Location, 1995

Rosa Menkman

Rosa Menkman, A Vernacular of File Formats, 2010

Paul B. Davis

Paul B. Davis, Compression Studies, 2007; Codec, 2009

Takeshi Murata, Pink Dot, 2007

jonCates, The Artificially Illustrated Glitch Western Primer for Machine Learnerrs, 2022.




artificial intelligence

Summary. L'intelligenza artificiale è una branca dell'informatica che studia “se e in che modo si possano realizzare sistemi informatici intelligenti in grado di simulare la capacità e il comportamento del pensiero umano” (Wikipedia): forme di pensiero logico, capacità deduttive e di problem solving, e abilità specifiche come la capacità di ricavare informazioni significative da immagini digitali, video e altri input visivi (computer vision), di scrivere testi di senso compiuto in linguaggio naturale, di generare immagini, video e suoni. Nata negli anni Cinquanta, l'artificial intelligence (AI) ha attraversato diversi momenti di accelerazione e di stasi, fino all'accelerazione impressa in anni recenti dal crescente potere computazionale dei computer a disposizione, dal massiccio utilizzo dei big data nella costituzione dei dataset utilizzati per il machine learning, e dagli ingenti finanziamenti che la supportano, a ragione del suo crescente utilizzo in un gran numero di applicazioni (automobili a guida autonoma, chatbot, sistemi di sicurezza, internet of things, ecc.) Ben lontana dall'essere solo una questione tecnologica, l'AI apre un gran numero di questioni filosofiche, etiche e politiche, legate alla progettazione (e agli inevitabili bias) degli algoritmi, alle modalità dello scraping dei dati che vanno a nutrire i dataset, alla forza di lavoro invisibile utilizzata per mantenere il mito dell'automazione, ai rischi legati al suo utilizzo pervasivo, alla difficoltà di decodificarne e comprenderne i comportamenti (la black box).

Letture di riferimento. Kate Crawford and Trevor Paglen, “Excavating AI. The Politics of Images in Machine Learning Training Sets”, The AI Now Institute, NYU, September 19, 2019; Trevor Paglen, “Invisible Images (Your Pictures Are Looking at You)”, in The New Inquire, December 8, 2016; Alex Estorick, “Quando il pittore ha imparato a programmare: AARON di Harold Cohen”, in Flash Art, 28 febbraio 2018

aaron

Harold Cohen e AARON, Two Friends with Potted Plant, 1991. Courtesy Tom Machnik / Harold Cohen Trust. Maggiori informazioni

machine readable hito

Trevor Paglen, Machine Readable Hito, (detail), 2017, adhesive wall material, 193 x 55 1/8 inches, 490.2 x 140 cm

hallucinations

Trevor Paglen, An Angel (Corpus: Spheres of Heaven) Adversarially Evolved Hallucination, 2017; Man (Corpus. The Humans) Adversarially Evolved Hallucination, 2017.

Klingemann

Mario Klingemann, Memories of Passersby I, 2018

Ridler

Anna Ridler, Mosaic Virus, 2018-2019

The Cleaning of Emotional Data

Elisa Giardina Papa, The Cleaning of Emotional Data, 2020. Video lecture: Notes on Post Work, 2020

Unsupervised

Refik Anadol, Unsupervised. Machine Hallucinations, MoMA 2022. Video lecture: L'arte nell'era delle macchine intelligenti

For Your Eyes Only

Domenico Quaranta (a cura di), For Your Eyes Only, Feral File, December 2021.




videogames

Summary. Nati negli anni Sessanta, i videogame sono stati percepiti per decenni come intrattenimento per bambini e adolescenti. Solo a partire dalla metà degli anni Novanta, quando già erano diventati una delle industrie culturali economicamente più solide, si è cominciato a guardarli come uno spazio culturale maturo, un medium multimediale e interattivo evoluto e sofisticato, capace di trasformare il nostro spazio di vita, di influenzare gli altri media, di conquistare un pubblico adulto. Parallelamente alla nascita dei Game Studies, anche l'arte contemporanea e la media art prendono progressivamente coscienza dell'ingresso della forma videoludica tra i linguaggi della contemporaneità e del suo crescente impatto sulla cultura del nostro tempo. Se inizialmente l'arte si è relazionata al videogioco soprattutto in termini di appropriazione pop, negli anni successivi le possibilità si sono progressivamente ampliate grazie all'adozione di pratiche della cultura hacker, della scena demo e del retrogaming; al rilascio di sofware per la manipolazione dei videogiochi commerciali e di strumenti open source per lo sviluppo di nuovi giochi; alla nascita dell'online gaming e dei mondi virtuali. Forme e linguaggi come l'in-game photography, il machinima, l'in-game performance e il game design sperimentale sono oggi, a tutti gli effetti, parte della cassetta degli attrezzi a disposizione degli artisti.

Materiali di riferimento. Miltos Manetas, Manifesto of Art after Videogames, 2004; Domenico Quaranta, “Game art”, in Flash Art, no. 263, Aprile – Maggio 2007; Charlie Brooker, How Videogames Changed the World, 2013 (documentario); Marcin Ramocki, 8 BIT, 2006 (documentario); Game/Video Art. A Survey (mostra)

In Game Photography

marco de mutiis

Marco De Mutiis, Camera Ludica - A Video Game Photography Walkthrough, 2018

cadioli e butler

Marco Cadioli, Arenae, 2005; Alan Butler, Twentysix Gasoline Stations, 2016

mattes e colleo

Eva and Franco Mattes, Portraits, 2006 - 2007; Coll.eo, Boring Postcards from Italy, 2016

Machinima

miltos manetas

Miltos Manetas, Miracle, 1996; Super Mario Sleeping, 1997

Eddo Stern

Eddo Stern, Sheik Attack, 1999 - 2000; Vietnam Romance, 2003

Peggy Ahwesh

Peggy Ahwesh, She Puppet, 2001

A man digging

Jon Rafman, Woods of Arcady, 2010; A Man Digging, 2013

parallel I-IV

Harun Farocki, Parallel I - IV, 2012 - 2014. Documentazione

Lawrence Lek

Lawrence Lek, Unreal Estate (The Royal Academy Is Yours), 2015

the fregoli delusions

COLL.EO, The Fregoli Delusions, 2016

Federica di Pietrantonio

Federica di Pietrantonio, VOYEURISM. Lookin at the artist takin care of himself, 2019; i miss u as a proof of my existence, 2022

Game Modification

Museum Meltdown + Untitled Game

Palle Torsson, Tobias Bernstrup, Museum Meltdown, 1996; JODI, Untitled Game, 1996 - 2001

Cory Arcangel

Cory Arcangel, F1 Racer Mod, 2004; Super Mario Movie, 2005

RSG + Brody Condon

Radical Software Group, Prepared Playstation, 2005; Brody Condon, Adam Killer, 2000

Art Videogame

Trigger Happy + Waco Resurrection

Thomson & Craighead, Triggerhappy, 1998; Eddo Stern, Peter Brinson, Brody Condon, Michael Wilson, Mark Allen, Jessica Hutchins, Waco Resurrection, 2004

Molleindustria + Santa Ragione

Molleindustria; Tale of Tales; Santa Ragione; Jason Rohrer

Arte e videogame

John Haddock

John Haddock, The Screenshots, 2000

Federico Solmi

Federico Solmi, CHINESE DEMOCRACY AND THE LAST DAY ON EARTH, 2011 - 2014

Aram Bartholl

Aram Bartholl, Dust, 2004




metaverses

Il metaverso come spazio espositivo

Domenico Quaranta, “Il metaverso come spazio espositivo”, in Artribune, Gennaio-febbraio 2022

Letture di riferimento. Domenico Quaranta, “Rimediazioni”, in Flash Art, numero 266, ottobre – novembre 2007; Valentina Tanni, “Il metaverso non esiste”, in Artribune, 17 agosto 2022

Come Together

Gazira Babeli, Gaz of the Desert, 2007; Performance e installazioni, 2006 - 2010

China Tracy

Cao Fei, China Tracy: i.Mirror, 2007. Part 1 - Part 2 - Part 3

cool aid man

Jon Rafman, Cool-Aid Man in Second Life, 2008 - 2011

La Turbo Avedon

La Turbo Avedon, 2012 - in corso

marco cadioli

Marco Cadioli, Back to the metaverse, 2022; Marco Manray Reporter in Second Life, 2005 – 2008




NFTs

Summary: All'inizio del 2021, il boom del mercato degli NFT (Non Fungible Token, certificati digitali di autenticità) ha aperto nel mondo dell'arte il dibattito sulla blockchain, il registro pubblico decentralizzato su cui questi certificati convivono con le criptovalute, promettendo "scarsità digitale verificabile." In realtà la blockchain, sorta all'inizio della crisi finanziaria del 2008 e vista da molti come il fondamento di un nuovo Web 3.0 più privato e sicuro, ha già cambiato l'economia mondiale e sta ridisegnando l'ambiente digitale in cui, sempre più, anche l'arte si trova a essere creata, distribuita e scambiata. Nato nel tumulto di un hype tecnologico e di una bolla speculativa, questo volume colloca le promesse del mercato degli NFT in una prospettiva storica che approfondisce e analizza sia gli sviluppi delle tecnologie su cui si fonda, sia il ruolo di certificati e contratti nell'arte contemporanea, sia le vicende del mercato della media art nel corso degli ultimi trent'anni. Cavalcando l'onda di un dibattito in corso, Surfing con Satoshi affronta una serie di domande ancora aperte, come: cosa ha a che fare l'arte con la blockchain? Ha senso parlare di "Crypto Art"? Che cosa la definisce, a parte il modo in cui viene scambiata? Che cosa c'è in questo mondo, oltre alla speculazione? Come è possibile attribuire il carattere dell'unicità a un file digitale infinitamente riproducibile? La promessa di disintermediazione della blockchain distruggerà il mondo dell'arte come siamo abituati a conoscerlo? Come sta reagendo quest'ultimo? Gli NFT sono un'opportunità o una truffa ai danni degli artisti? Chi sono i collezionisti disposti a pagare milioni per un certificato di autenticità, e perché lo fanno? Perché le arti visive sembrano aver acquisito un ruolo tanto centrale nell'economia delle criptovalute?

Letture consigliate: Domenico Quaranta, Surfing con Satoshi. Arte, blockchain e NFT, Postmedia Books, Milano 2021. Altri testi di approfondimento: https://surfingwithsatoshi.mirror.xyz/

parked domain girl

Dustin Steller, Attractive Student, 2005. ”Parked Domain Girl“ meme; Parker Ito, The Most Infamous Girl in the History of the Internet, 2010; Parked Domain Girl card su Opensea.

rafael rozendaal

Rafael Rozendaal, Art Websites Sale Contract, 2011-2014; Websites, 2001-2019

beeple

Beeple, Everydays. The First 5,000 Days, 2021. JPG. Venduto l’11 marzo 2021 da Christie’s a metakovan per 23.252,841 ETH (69.346.250,00 $); Noah Davis, head of digital art a Christie’s; Vignesh Sundaresan, co-fondatore di Metakovan; Justin Sun, fondatore della piattaforma TRON

ERC-721 su Art Review

“the art market has discovered a new generation of collectors, while artists around the world have discovered a way to market their art that bypasses the old art-dealer system. It’s hard to predict the long-term upset this bit of code will cause. But in 2021, all the old assumptions of the art market and art culture have been thrown into chaotic, creative uncertainty.” Art Review Power 100 2021

blockchain

Una blockchain è un database o libro mastro digitale, distribuito tra tutti i nodi di una rete peer-to-peer, le cui voci sono raggruppate in "blocchi", identificati da un codice unico (hash), collegati in ordine cronologico (time stamping) e validati tramite consenso distribuito, la cui integrità è garantita dall'uso della crittografia. Questo sistema rende praticamente inalterabile sia la posizione del blocco nella catena sia il suo contenuto.
La prima Blockchain (Bitcoin) viene concettualizzata (white paper) nel 2008 come “A Peer-to-Peer Electronic Cash System”, un ambiente di conio e di circolazione per la criptovaluta omonima. Una criptovaluta è una rappresentazione digitale di valore basata sulla crittografia. Le criptovalute vengono estratte dalla blockchain convalidando e datando un blocco di transazioni nel rispetto di un meccanismo di consenso, come PoW (Proof-of-Work) o PoS (Proof-of-Stake). Nel modello PoW, i nodi validatori competono alla soluzione di un complesso problema crittografico (mining), che richiede una notevole potenza di calcolo e rispettivo consumo di energia; il vincitore valida il blocco e ottiene nuova criptovaluta come ricompensa. Nel modello PoS, i candidati alla validazione fanno un deposito cauzionale (stake) di una quantità definita di criptovaluta in loro possesso, e l’assegnazione avviene sulla base di vari fattori (un fattore di randomizzazione, la quantità e la longevità dello stake); la ricompensa al validatore consiste in una fee trattenuta sulla transazione validata.

smart contract

Bitcoin permetteva solo di memorizzare semplici dati nel database, e consentiva un'implementazione limitata di programmi. Ethereum, lanciata nel 2014, è invece Turing-completa e quindi programmabile. Questo ha permesso l'introduzione degli “smart contract”, (contratti intelligenti), programmi informatici registrati sulla blockchain (e quindi non modificabili) destinati a eseguire, controllare o documentare automaticamente eventi e azioni legalmente rilevanti secondo i termini di un contratto o di un accordo.

nft

Una delle tante cose che uno smart contract può regolare è lo scambio e la proprietà di gettoni non fungibili (NFT). Un bene “non fungibile” è qualcosa di unico, che non può essere scambiato con nient'altro e non può essere usato come valuta. Un token non fungibile (NFT) è un token crittografico registrato su una blockchain che rappresenta un bene digitale (o fisico) "non fungibile" e ne consente lo scambio in modo sicuro.
Un NFT essere collegato a un qualsiasi bene non fungibile (tangibile o intangibile), e le sue caratteristiche si prestano a certificarne: autenticità (nel caso ci sia identità verificabile tra l’autore e il wallet che registra l’NFT sulla blockchain); provenienza e proprietà.
Il bene (tangibile o intangibile) rappresentato da un NFT è collegato a quest’ultimo tramite “hashing” (il token id. 000 contiene l’hash di un file di metadati che contiene a sua volta l’hash del bene / il link al bene) e può essere “on chain” o “off chain”. Attualmente, pochi oggetti mediali si prestano ad essere registrati on chain: codici e programmi generativi, piccole grafiche bitmap, file vettoriali SVG. Se off chain, il bene può risiedere: a) Su una rete distribuita peer-to-peer come IPFS (Inter-Planetary File System); b) Su un server centralizzato tradizionale.

Kayvon Tehranian

Kayvon Tehranian, How NFTs are building the internet of the future, TEDMonterey | August 2021

Colborn Bell

La funzione degli NFT secondo Colborn Bell, crypto-investitore e fondatore del Museum of Crypto Art

cryptoart market

L'ascesa e il crollo degli NFT d'arte sulle principali piattaforme secondo Cryptoart.io

best sold artists

La “top 10” degli artisti con le quotazioni più alte secondo Cryptoart.io

assets type

Tipologia di asset venduti tramite NFT nel primo semestre 2021 secondo Nonfungible.com

wagmi

Livelli di prezzo degli NFT venduti nel corso del 2021 secondo Nonfungible.com

Gli NFT hanno cambiato il mondo dell'arte? Se si, in che modo?

"NFTs have already transformed the art world, regardless of whether the boom continues." Hans Ulrich Obrist, dicembre 2021

“Collectors are not buying a digital image (or, rather, a token pointing to a digital image) that functions like a discreet painting, as a “digital object.” The most engaged NFT audience is looking for a story, a hype cycle whose fluctuations they can bet on... the people who are looking to put money into these things are looking for a constant narrative to keep the price up. Continuous engagement is required.” Ben Davis, August 2022

“Exploitation, speculation, and a lingering worry around wastefulness and greed will persist in the field, as these qualities are an intrinsic part of the crypto scene... Artists and activists can play a major role in continuing to use NFT sales for positive social change and redirecting money to places where it is needed... What exists here is not a wasteland, but a battle for a new kind of commons itself. If the field is abandoned to greedy and dubious actors, the sharp critique of NFTs as wasteful and pointless will become a self-fulfilling prophecy.” Michelle Kasprzak, March 2022

“Those who seek an alternative art world should find some encouragement in NFT art—it is possible to build something else that sustains itself—even if it’s disheartening that financialization is probably necessary to do so in a capitalist world.” Brian Droitcour, September 2022

  • Hanno cambiato il nostro atteggiamento nei confronti del collezionismo di contenuti digitali, ma lo hanno anche mercificato oltre ogni immaginazione.
  • Hanno portato alla ribalta e all'attenzione creatori, linguaggi e forme digitali prima familiari solo a una nicchia (ad esempio, l'arte generativa).
  • Hanno dato nuova vita, energia ed entusiasmo alle comunità artistiche digitali.
  • Hanno portato alla ribalta anche un sacco di spazzatura.
  • Hanno reso il fare arte più sostenibile per (alcuni) artisti.
  • Ci hanno reso più consapevoli e rispettosi dei diritti degli artisti.
  • Hanno costretto gli artisti ad adottare un atteggiamento malsano verso il self marketing e l'autopromozione.

The Byzantine Generals Problem

Approfondimento: The Byzantine Generals Problem, mostra online, distant.gallery (a cura di Domenico Quaranta).




From my collection: A moment of clarity by Jerome Allavena

 

Copyshamelessly, Domenico Quaranta 2020 - ∞

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